L'artisan développeur

Blog de Sébastien Cormier
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5 idées pour initier ses enfants à la programmation

Nos enfants sont nés avec une tablette entre les mains. Ils s’habituent naturellement à cet outil et trouvent très vite où  télécharger des jeux. Cependant, ce n’est pas ainsi qu’ils s’initierons à la programmation. Sans aller jusqu’à devenir développeur, la compréhension du fonctionnement de toutes ses choses magiques « High Tech » leur permettra de mieux appréhender le monde dans lequel ils vivront adultes.

Aujourd’hui, plusieurs activités leur permettent d’ores et déjà de découvrir l’informatique, et plus particulièrement la programmation. Je vous livre ici plusieurs pistes, testées pour la plupart avec ma fille de 9 ans.

 

Idée n°1 : Code Karts (sur tablette)

  • Age : à partir de 4 ans
  • Budget : Gratuit (version payante à 2,29 EUR)
  • Matériel : Tablette iOS ou Android

 

Pour les plus petits (à partir de 4 ans), débuter sur tablette est une excellente option. Plusieurs jeux peuvent leur permettre de découvrir le monde de la programmation. Code Karts, par exemple, est un jeu qui permet de faire évoluer une voiture sur un circuit. Le déplacement de la voiture sera programmée à l’aide de briques visuelles (tout droit, droite, gauche).

Les premiers niveaux sont simples et permettent de comprendre les mécaniques du jeu. Un mode compétition est ensuite disponible pour affronter l’ordinateur.

Bref, Code Karts est un excellent moyen pour que votre enfant réalise son premier programme avant même de savoir écrire.

Une version gratuite vous permettra de tester le jeu sur les tous premiers niveaux.

Code Karts (Edoki Academy)

 

Idée n°2 : Initiation à la robotique avec Lego Mindstorm EV3

  • Age : à partir de 10 ans
  • Budget : ~ 330 EUR
  • Matériel : Mobile ou tablette, ordinateur

Le Lego Mindstorm EV3 est sorti en 2013 et ravira les petits comme les grands. Il est composé de différentes briques de type Lego technique, de moteurs, de capteurs et une brique EV3. Le kit de base vous permettra de construire 6 modèles différents, plus 12 modèles « bonus » créés par les fans.

Un mobile ou une tablette sera nécessaire pour les instructions de montage (malheureusement pas au format papier dans la boite) et surtout pour contrôler le robot construit. Ce dernier pourra en effet soit être téléguidé avec le téléphone, soit se déplacer de façon autonome à l’aide de ses capteurs, et bien sûr en fonction du programme que vous aurez chargé sur la brique Lego Mindstorm.

Chaque construction de robot s’effectue progressivement via l’application avec des objectifs intermédiaires à atteindre (montage+programmation). La programmation s’effectue à l’aide d’une application maison permettant d’assembler visuellement des blocs logiques. Cette interface est assez facile à prendre en main même si on n’arrive pas au même niveau d’ergonomie qu’avec Scratch (voir plus bas).

Note : Pour ceux qui aimeraient utiliser Scratch pour programmer leur Lego Mindstorm, allez voir par ici : http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/coder/lego/piloter_lego_mindstorms_ev3_avec_scratchx.html

Quelques regrets toutefois :

  • la brique EV3 est un peu vieillotte (longue à démarrer, écran noir et blanc et effet sonore sortant des années 80),
  • les notices sont uniquement au format PDF,
  • il faut prévoir une boîte de rangement car le carton d’origine ne fait pas l’affaire (au rayon bricolage, vous trouverez votre bonheur).

Pour les plus geeks, il est possible d’aller beaucoup plus loin en utilisant un Arduino ou un Rasberry Pi : https://www.generationrobots.com/fr/299-raspberry-pi-et-arduino-pour-lego-mindstorms

En effet, les legos techniques peuvent servir à des montages avec des mécanismes ingénieux sans recourir à une imprimante 3D. Voici d’ailleurs une compilation de créations effectuées à l’aide du Lego Mindstorm (complété par d’autres lego) :

Idée n°3 : Développer un jeu avec Scratch

  • Age : à partir de 8 ans
  • Budget : Gratuit
  • Matériel : Ordinateur ou Raspberry Pi

Scratch est un incontournable. Il s’agit d’ un logiciel éducatif permettant d’écrire des programmes en assemblant des briques de codage (contrôles, opérateurs, mouvements, sons, apparence, etc.). Disponible en 20 langues, il ne sera pas nécessaire d’apprendre l’anglais pour l’utiliser.

Les briques logiques vont permettre d’interagir avec des « Lutins ». Les lutins sont des objets graphiques qui peuvent prendre différentes apparences (ou « costumes »). Plusieurs lutins sont déjà fournis dans la bibliothèque intégrée. Il vous sera possible d’en trouver plein d’autres sur le net.

Codage accompagné ou non accompagné ?

Si votre enfant à 10 ans ou moins, il sera bien évidemment nécessaire de le guider sur les différentes étapes de la réalisation d’un projet. Certaines fonctionnalités comme la détection de collisions entre lutins peuvent être assez complexes à mettre en oeuvre.

Pour bien débuter avec votre enfant

Passé les tutoriels de base, il sera temps de vous lancer dans un véritable projet. Si vous ne connaissez pas encore bien le logiciel et ses possibilités, le mieux est de démarrer avec un guide. Nathan propose une collection « Ton atelier Scratch » à moins de 7 euros le livre que je vous recommande pour votre premier projet. A partir de 10-11 ans, il devrait même pouvoir être autonome à l’aide de ce type d’ouvrage. Chaque livre contient les liens de téléchargement pour accéder à différentes ressources graphiques. Ainsi, vous pouvez vous concentrer sur la programmation.

http://tonatelierscratch.nathan.fr/

Scratch sur Raspberry Pi

Si votre enfant est autonome avec Scratch et que vous souhaitez lui installer un poste de développement dédié, le Raspberry Pi vous permettra de le faire à moindre frais. La dernière version de Raspian est fournie avec Scratch 2, une version spécifique pour ce matériel.

 

Idée n°4 : Initiation à l’électronique avec EC Block

  • Age : à partir de 6 ans
  • Budget : 30 – 50 Euros
  • Matériel : Ordinateur ou Rasberry Pi

On quitte le monde du logiciel pour s’intéresser à l’électronique : EC-Block. EC-Block est un kit de démarrage Arduino pour les touts petits. Il contient une quinzaine de blocks pouvant s’assembler les uns avec les autres :

  • Des capteurs (micro, capteur de lumière et capteur ultra-son)
  • Des contrôleurs (inverseur, oscillateur, etc.)
  • Des afficheurs LED
  • Un moteur et un servo-moteur

L’alimentation peut s’effectuer à l’aide d’une pile 4,5v ou d’un câble micro-USB. Il vous sera alors facile d’effectuer un tout premier montage permettant d’afficher une LED. Puis, en y insérant différentes briques (capteurs ou contrôleurs), il sera très facile d’expliquer à votre enfant ce que font ces briques à l’aide des affichages LED. Les capteurs ont un intérêt ludique certain : barre lumineuse qui oscille en criant sur le micro, en baissant les volets avec le capteur de luminosité ou encore en approchant sa main du capteur ultra-son.

Une fois compris les usages des éléments de base, il sera temps d’utiliser à la brique la plus intéressante du Kit : l’Arduino.

L’Arduino est une carte de prototypage permettant de programmer en C++ les entrées/sorties de la carte. Elle peut-être utilisée pour des projets de domotique, de développement embarqué, etc.

En conclusion, ce kit est idéal pour apprendre les bases de l’électronique. Son utilisation (sans la partie Arduino) est d’une simplicité enfantine. On en fait vite le tour, sauf  à utiliser l’Arduino. Sachant que l’Arduino se programme en C++ et qu’aucun logiciel éducatif n’est fourni avec, il faudra passer directement de l’assemblage « Lego » à des lignes austères de C++. Bref, c’est plutôt Papa qui jouera avec. Et pour bien s’amuser avec un Arduino, le mieux est encore de partir sur un kit de démarrage non éducatif qui pour le même prix offrira bien plus de possibilité.

De mon expérience, ma fille à jouer un peu avec et on le ressort à l’occasion pour initier les copines. Ma filles s’est également intéressée au kit « adulte » de l’Arduino, en apprenant à reproduire les schémas de montage sur des projets plus complexe (affichage de la température sur un afficheur LED par exemple).

 

 

Idée n°5 : Programmer en Python ou Java avec Minecraft

  • Age : à partir de 12 ans
  • Budget : Gratuit
  • Matériel : Ordinateur ou kit complet Raspberry Pi (avec écran, souris et clavier)

Vous connaissez surement Minecraft, ce jeu de type « bac à sable ». Vous évoluez dans un monde 3D constitué de blocs de différentes matières (terre, pierre, sable, métaux, eau, etc.). Vous pouvez jouer en mode créatif afin de laisser libre cours à votre imagination (possibilité de voler, inventaire de blocs infini). Il existe aussi un mode survie où il vous sera nécessaire de collecter des ressources pour construire des abris et vous protéger des dangers de la nuit (squelettes, zombies). Il faudra aussi vous nourrir en allant chasser des animaux ou en cultivant des légumes. Vous vous fabriquez des outils à partir de bois, puis construirez un abri, une table de craft et un four. En assemblant les différents éléments récoltés, vous pourez construire une armure, un lit et plein d’éléments plus évolués. Cela ira jusqu’à l’utilisation de redstone permettant la création de mécanisme à piston, d’ouverture de porte, etc.

Minecraft est clairement un jeu qui favorise la créativité. Si votre enfant aime ce jeu, cela pourrait donc être un bon moyen de l’initier au langage Python ou Java. Minecraft est en effet un jeu qui peut-être facilement étendu. Il vous sera ainsi possible d’interagir avec les différents éléments du jeu comme le déplacement du joueur, la localisation, l’affichage, etc. Il lui sera ensuite très facile d’impressionné ses petits camarades avec ses réalisations.

Je ne développerai pas spécialement le sujet ici car il mériterai à lui seul plusieurs articles dédiés. Sachez qu’il existe une multitude de tutoriels en ligne et d’ouvrages sur le sujet.

Village côtier dans Minecraft

Conclusion

Au delà du fait d’initier dès le plus jeune âge un enfant aux joies de la programmation, cela vous permettra en tant que parent de partager votre passion dans un projet commun. Le Lego Mindstorm est le parfait exemple de l’activité qui pourra amuser les grands comme les petits.

Mon expérience avec Scratch a été aussi très intéressante dans le sens où cela permet clairement de faire naître une véritable vocation. Ma fille de 9 ans par exemple, n’a pas été passionnée par la phase d’implémentation de la détection de collisions. En revanche, l’élaboration d’un scénario, ainsi que le travail graphique sur l’arrière plan et la retouche des lutins l’a passionnée. Cela s’explique probablement car c’était plus accessible à son âge mais je suspecte déjà un intérêt particulier pour tout ce qui est lié au graphisme et au design. Il est plus probable que les prochaines étapes se fassent avec Sketchup, Unity et Photoshop plutôt qu’avec IntelliJ.

Si vous avez vous aussi expérimenté d’autres activités, n’hésitez pas à le partager en commentaire.

 

 

2 Comment

  1. Merci pour tous ces conseils. J’ai pour ma part pu tester la création d’une petite application mobile avec de jeunes collégiens via « MIT APP INVENTOR ». Via un système de pièces de puzzle qu’on emboîte, on crée différentes fonctions. Un premier pas intéressant pour se familiariser avec certaines notions de développement (structures conditionnelles, boucles…). Le petit plus : l’application peut être testée en temps réel via un simulateur installé sur un téléphone…

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